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博物館的設計難點(diǎn)

來(lái)源:www.crossyou.cn  |  發(fā)布時(shí)間:2018年09月18日
博物館的設計難點(diǎn)

(1)體驗的重要性

設計這個(gè)詞從被創(chuàng )造之初就與人的體驗形影不離,體驗設計就是設計的本身,在環(huán)境設計之中尤其如此,好的博物館設計一定是具有獨特的體驗模式和體驗感受的,它甚至因此而具備獨特的傳播模式。體驗設計說(shuō)起來(lái)好像很不容易被理解,那么如果說(shuō)到講故事的時(shí)候身臨其境就比較簡(jiǎn)單易懂了。

體驗設計其實(shí)在設計之初就會(huì )伴隨著(zhù)我們,只是大家并沒(méi)有足夠重視到它的存在,體驗設計可以讓我們的故事更加的升華,更加的觸動(dòng)人,更加的簡(jiǎn)單易懂,更加的深入人心。
博物館
(2)博物館是藝術(shù)品

博物館是藝術(shù)品嗎?許多人也許聽(tīng)見(jiàn)這種提法。在我們四周藝術(shù)品隨處可見(jiàn),小到路邊的雕塑,或者是紀念品店里買(mǎi)到的小玩意??墒遣┪镳^難道不是用來(lái)展示藝術(shù)品的地方嗎?它也是藝術(shù)品?沒(méi)有錯,好的博物館設計本身也是藝術(shù)品,藝術(shù)傳達的是人類(lèi)的內在需要,精神層面的東西,好的博物館空間設計可以賦予人這樣的心理感受,當我們的團隊對于博物館的設計駕輕就熟的時(shí)候,我們把景觀(guān)、建筑、空間、精神有效的融合起來(lái)的時(shí)候,誰(shuí)說(shuō)博物館不能是一件藝術(shù)品呢?

(3)設計參觀(guān)者的行為

當前的博物館運營(yíng)和統籌層面上有一個(gè)很大的缺失,那就是對觀(guān)眾行為的統計與分析以及設計。很多時(shí)候大多數公司或者團隊在設計完一個(gè)博物館并落地以后以為工作就結束了,其實(shí)不然。一個(gè)完善成熟的設計公司或者團隊一定會(huì )希望了解日后觀(guān)賞者的參訪(fǎng)體驗。這時(shí)候我們就會(huì )對參訪(fǎng)的游客進(jìn)行統計與分析,比如他們喜歡館內的什么?關(guān)注的內容是什么?在里面的行為模式是如何的?有沒(méi)有在場(chǎng)館里遇到什么問(wèn)題?我們對觀(guān)眾的行為模式進(jìn)行分析,幫助我們在下一次的設計的時(shí)候更加有的放矢,成為設計師的參考元素,為設計提供新的方法,由此,設計出來(lái)的展示環(huán)境可以突破傳統的局限。

(4)培養突破傳統的設計理念

傳統的設計模式是被動(dòng)的,觀(guān)眾在參觀(guān)的時(shí)候是被動(dòng)獲取知識的,而我們要如何突破傳統模式呢?我們需要的是為時(shí)間軸做設計,而不是為空間做設計。簡(jiǎn)單的說(shuō)來(lái),大多數時(shí)候我們都在做展示空間的設計,而忽略了參觀(guān)者在某段時(shí)間內的參觀(guān)體驗。我們需要換一個(gè)角度思考問(wèn)題,那么我們所設計的內容也會(huì )變得更加新穎和不同,如果我們多思考特定時(shí)間段的參訪(fǎng)體驗設計,那么我們的關(guān)注點(diǎn)將不僅僅只是停留在空間上,而是具體的特定時(shí)間段的行為模式。我們可以加強展項與觀(guān)眾的“對話(huà)能力”,也可以加入一些主題性的活動(dòng),或者為參訪(fǎng)者設置“焦點(diǎn)小組”把不同目的的參訪(fǎng)者分門(mén)別類(lèi),他們可以一邊參觀(guān)一邊與擁有不同背景卻與之有共同參訪(fǎng)目的的人進(jìn)行交流。瞧!我們又多出了一種設計方式!
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